オンラインでできるボードゲームのルールとかレビューとかゆるく書いて置いとくところ 今はアイマス人狼ボドゲ部とかいう身内でやってます
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※人狼の話題はほとんどみんな短期鯖である続わかめてエディションに依ります。
たまには人狼の話。
『汝は人狼なりや?』はすごくメメタァなゲームだから
あんまり具体的なことについてはそれこそ一般論的な、
たとえば「狼は最終日に『確定白1とグレー3』の4人になるように動くべきですよ」
みたいなことしか書けなかったりする。
私自身は戦術(笑)がバレようがなにしようが別にいいんだけど
気にする人もいるだろうってことで。
前に人狼考察書いてたときも色々あったしそーいう点は気をつけたい。
とはいえ個人的にはやっぱりそっち書いたり読んだりするほうが面白いし、
私自身一時期ほど頻繁に参加してるわけじゃないし、ってこととで
たぶんそのうち書く。きっと書く。書くんじゃないかな。
怒られたら怒られたときごめんなさいしよう。
それはさておき、少なくとも今回は抽象的な話。
「私個人の考える『汝は人狼なりや?』とは?」
当たり前のことしか書いてないなって思う人か、
詭弁すぎてくだらねって思う人か、
日本語でおkって思う人、
たぶんその3パターンぐらいしかリアクションしようのない
面白みに欠ける文章だと自分でも思うけど、せっかく書いたのでひまならどうぞ。
たまには人狼の話。
『汝は人狼なりや?』はすごくメメタァなゲームだから
あんまり具体的なことについてはそれこそ一般論的な、
たとえば「狼は最終日に『確定白1とグレー3』の4人になるように動くべきですよ」
みたいなことしか書けなかったりする。
私自身は戦術(笑)がバレようがなにしようが別にいいんだけど
気にする人もいるだろうってことで。
前に人狼考察書いてたときも色々あったしそーいう点は気をつけたい。
とはいえ個人的にはやっぱりそっち書いたり読んだりするほうが面白いし、
私自身一時期ほど頻繁に参加してるわけじゃないし、ってこととで
たぶんそのうち書く。きっと書く。書くんじゃないかな。
怒られたら怒られたときごめんなさいしよう。
それはさておき、少なくとも今回は抽象的な話。
「私個人の考える『汝は人狼なりや?』とは?」
当たり前のことしか書いてないなって思う人か、
詭弁すぎてくだらねって思う人か、
日本語でおkって思う人、
たぶんその3パターンぐらいしかリアクションしようのない
面白みに欠ける文章だと自分でも思うけど、せっかく書いたのでひまならどうぞ。
あてんしょんぷりーず。
私の『汝は人狼なりや?』に対する一連の思想やそれに伴う戦略は
全部、ひとつのことに起因してる。
それはすごく当り前な、
【汝は人狼なりや?ってゲームにはMVPも戦犯もありえない】*1ってことだ。
たとえばある日の占い師の占い先をとっても、
あるいはある日の人狼の襲撃先をとっても、
もちろん最終日に勝負を決める1票にしても、
それはプレイヤー全員の選択だ。*2
その事実を目の当たりにして受け入れたうえで、村人はなにを考えるのか。
それは【自分が死んでもいい】ってことと
【自分が人狼を見つけなくてもいい】ってことだ。
自分が人狼を見つけられずに死んだとしても、
残った村人が最終日までに人狼を吊りきれば勝利できるんだから、
これも当たり前なこと。
さて、じゃあ生き残る必要がなくて人狼を探す必要もない、
っていう状況で村人はなにをすればいいのか。
そんなのは簡単。好き勝手やればいい。
それが『汝は人狼なりや?』ってゲームの醍醐味だ。
ムーブ指南なんかがぐぐれば腐るほど出てくるだろうけど、そんなもの関係ない。
自分の思う通りにやるべきだ。
ただしもちろん無条件なわけじゃない。
大前提として【自陣営の勝利を第一に目指す】ことがあるからだ。
この条件をクリアすることを念頭に置くとしたら、必ずそのムーブに
好き勝手なりのシステマティックな思考が導入されるはず。
じゃあ次、そのシステムの正体って一体なんだろう。
これも簡単だ。
【自分が死んでも、自分が人狼を見つけなくても、勝てる状況を作る】ための体系だ。
【勝てる状況を作る】ためには、
【自分は死んでもいい】けれどそのタイミングは重要だし、
【自分は人狼は見つけなくてもいい】けれど最後に吊りきるだけの要素が要る。
だから好き勝手なプレイングと言っても
安易に死を目指すわけじゃないし、
安易に思いついたことをまくしたてるわけじゃない。
つまり私にとっての『汝は人狼なりや?』は【全員が場を作るゲーム】だってこと。
全員が発言カードをプレイしあって日の終わりにそれを処理するゲーム。
そのカードの組み合わせや位置で吊りや噛みや占いが決まる。
カードはずっと場にたまっていくから死んだからって必ずしも無関係なわけじゃない。
全員がすべての処理に関与する。*2
さて結論。
あまりにもくだらない結論。
【村人は自陣営勝利を目指して好き勝手プレイすればいい】。
ここまで当たり前のことが結論になるのは、
少なくとも私にとっては数学の公式証明みたいなものだったからしかたない。
なんか期待して読んでくれた人にはごめんなさい。
誰得感漂うけど、こんな感じでとりあえず今回は終了。
自分の役職戦略を書くとしても、全部ここに帰結するから
やっぱりいつかは書かなきゃいけなかったことだ。きっとそうだ、うんうん。
おんなじプレイングだとしても、このあたりを体系的に捉えてるかどうかで
だいぶ変わってくると思うんだけどどうだろう。
ま、そんなこんなで、おしまい。
*1
もちろん表彰村でMVPを決めることや
プレイヤーを褒めることを否定してるわけじゃないので悪しからず。
ただそれはあくまでも盛り上がる、盛り上げるためのネタ要素という話。
*2
初日の占い先とかはゲームのインスト部分だから知らん! どんまい!
私の『汝は人狼なりや?』に対する一連の思想やそれに伴う戦略は
全部、ひとつのことに起因してる。
それはすごく当り前な、
【汝は人狼なりや?ってゲームにはMVPも戦犯もありえない】*1ってことだ。
たとえばある日の占い師の占い先をとっても、
あるいはある日の人狼の襲撃先をとっても、
もちろん最終日に勝負を決める1票にしても、
それはプレイヤー全員の選択だ。*2
その事実を目の当たりにして受け入れたうえで、村人はなにを考えるのか。
それは【自分が死んでもいい】ってことと
【自分が人狼を見つけなくてもいい】ってことだ。
自分が人狼を見つけられずに死んだとしても、
残った村人が最終日までに人狼を吊りきれば勝利できるんだから、
これも当たり前なこと。
さて、じゃあ生き残る必要がなくて人狼を探す必要もない、
っていう状況で村人はなにをすればいいのか。
そんなのは簡単。好き勝手やればいい。
それが『汝は人狼なりや?』ってゲームの醍醐味だ。
ムーブ指南なんかがぐぐれば腐るほど出てくるだろうけど、そんなもの関係ない。
自分の思う通りにやるべきだ。
ただしもちろん無条件なわけじゃない。
大前提として【自陣営の勝利を第一に目指す】ことがあるからだ。
この条件をクリアすることを念頭に置くとしたら、必ずそのムーブに
好き勝手なりのシステマティックな思考が導入されるはず。
じゃあ次、そのシステムの正体って一体なんだろう。
これも簡単だ。
【自分が死んでも、自分が人狼を見つけなくても、勝てる状況を作る】ための体系だ。
【勝てる状況を作る】ためには、
【自分は死んでもいい】けれどそのタイミングは重要だし、
【自分は人狼は見つけなくてもいい】けれど最後に吊りきるだけの要素が要る。
だから好き勝手なプレイングと言っても
安易に死を目指すわけじゃないし、
安易に思いついたことをまくしたてるわけじゃない。
つまり私にとっての『汝は人狼なりや?』は【全員が場を作るゲーム】だってこと。
全員が発言カードをプレイしあって日の終わりにそれを処理するゲーム。
そのカードの組み合わせや位置で吊りや噛みや占いが決まる。
カードはずっと場にたまっていくから死んだからって必ずしも無関係なわけじゃない。
全員がすべての処理に関与する。*2
さて結論。
あまりにもくだらない結論。
【村人は自陣営勝利を目指して好き勝手プレイすればいい】。
ここまで当たり前のことが結論になるのは、
少なくとも私にとっては数学の公式証明みたいなものだったからしかたない。
なんか期待して読んでくれた人にはごめんなさい。
誰得感漂うけど、こんな感じでとりあえず今回は終了。
自分の役職戦略を書くとしても、全部ここに帰結するから
やっぱりいつかは書かなきゃいけなかったことだ。きっとそうだ、うんうん。
おんなじプレイングだとしても、このあたりを体系的に捉えてるかどうかで
だいぶ変わってくると思うんだけどどうだろう。
ま、そんなこんなで、おしまい。
*1
もちろん表彰村でMVPを決めることや
プレイヤーを褒めることを否定してるわけじゃないので悪しからず。
ただそれはあくまでも盛り上がる、盛り上げるためのネタ要素という話。
*2
初日の占い先とかはゲームのインスト部分だから知らん! どんまい!
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